吴杰研究了一下地图,看了看撤离点的位置,发现这游戏有十多个撤离点,分散在地图的四个边上。
这就有点看不懂了。
以他对搜打撤游戏的理解,玩家们的出生点虽然是随机的,但撤离点其实是固定的。
一张图固定匹配六队,或4队加两个单排玩家进来,填满六个出生点。
你的出生点,其实就是其他玩家的撤离点。
关卡策划通过高级物资点和障碍物来安排地图动线,诱导玩家交战。
三角洲热度那么高,就是因为所有设计都在诱导,甚至逼迫玩交战,即便你想避战,部分图的撤离方式也会逼你杀人。
FPS游戏允许玩家避战,那才是最傻逼的。这也是为什么三角洲的热度比暗区和塔科夫加起来都要高。
但这个游戏就不一样了。
至少,通过看地图,吴杰看不出来动线设计,撤离点也是分散的很开,有些点位确实可以堵,但撤离的路线太多了,以至于根本堵不过来。
就在吴杰出生点的旁边,就有一个点可以撤离,而且从地图上来看,没有任何要求,随时随地都开放,也没有限制人数。
之前的版本也是这样么?他有些忘了。
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